La guerra è finita. I nativi digitali hanno vinto

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Foto: Erin Patrice O’Brien.

Interessante articolo, quello di Hanna Rosin, giornalista dell’Atlantic. “La guerra è finita. I nativi digitali hanno vinto” scrive, riportando le parole dell’esperto di educazione e tecnologia Marc Prensky, di cui descrive la filosofia genitoriale radicale. “Il suo bambino di sette anni legge libri, guarda la tv, gioca con le costruzioni e con la playstation, e lui tratta tutte queste cose nello stesso modo. Non pone nessun limite. A volte suo figlio gioca con una nuova applicazione per ore, ma poi, mi ha detto, si stanca. Prensky gli permette di guardare la tv anche quando pensa che sia – uno stupido spreco di tempo -. Per esempio, ritiene che Sponge Bob Squere Pants sia un programma inutile e fastidioso, ma ha usato il rapporto tra SpongeBob e Patrick, la stella marina che gli fa da spalla, per insegnare a suo figlio qualcosa sull’amicizia. Viviamo nell’era degli schermi e dire a un bambino sono contento quando leggi un libro ma non mi piace quando guardi quello schermo è ridicolo. Riflette i nostri pregiudizi. E’ solo paura dei cambiamenti, di essere tagliati fuori. La visione del mondo di Prensky” scrive la Rosin ” mi ha colpito molto. Un libro è sempre meglio di uno schermo? Mia figlia spesso usa i libri per evitare i rapporti sociali, mentre mio figlio usa la playstation per stare con gli amici.” Chiedersi da che parte stare forse non è la domanda giusta. Ogni volta che parlo con dei genitori di questo la loro prima reazione è quella di schierarsi a favore o contro. Più spesso contro, e tante volte proprio questi stessi genitori utilizzano ad intermittenza il loro smartphone mentre mi parlano e vanno a prendere i figli in macchina anche se la strada non è troppo lunga. Quello che queste generazione di genitori fatica ad accettare è forse che i loro figli utilizzano le nuove tecnologie con meno sensi di colpa, senza quell’idea di tradimento del proprio corpo ma con un’accettazione della tecnologia stessa come corpo. Nel mio lavoro mi viene spesso chiesto dove sia il corpo, dove la materia, ma forse la domanda da riformulare oggi è cosa è corpo e cosa materia.

http://www.youtube.com/watch?v=vnfHOgB85xs

http://www.theatlantic.com/magazine/archive/2013/04/the-touch-screen-generation/309250/

Enzo Gentile arte interattiva immagini generative e mondi virtuali

Intermedialab incontra Enzo Gentile, informatico creativo, esperto nell’utilizzo delle nuove tecnologie di interazione in ambito artistico e sociale. Oltre ad essere il fondatore di anughea studios, società che opera principalmente in campo grafico e multimediale, Enzo Gentile si occupa di insegnamento, di organizzazione di  workshop ed eventi e collabora nell’ideazione e nella realizzazione di progetti della Comunità Europea.

IML: Navigando nel tuo sito http://www.interactive-performance.it è impossibile non rimanere incantati dai giochi di immagini, colori, forme. Arte interattiva, immagini generative e mondi virtuali mostrano una ricerca ricca eseguita attraverso i più svariati strumenti tecnologici. Da dove sei partito e come sei arrivato ad oggi?

E.G: Sono sempre stato affascinato dalle nuove tecnologie, soprattutto come strumento da utilizzare per fini artistici o semplicemente per soddisfare gli innumerevoli momenti di “curiosità compulsiva”: ore e ore a sperimentare e inventare improbabili aggeggi elettronici o scrivere codici per produrre qualche svolazzamento di oggetti che emettevano suoni assurdi.

Eravamo in piena era “demoscene“, un fenomeno di arte e cultura alternativa in voga tra gli ottanta e novanta, i programmatori, tutti giovanissimi, mettevano in mostra la loro bravura riuscendo a fare miracoli con le scarne capacità dei chip grafici o sonori presenti sui primi home computer.

Si parla ormai di ere preistoriche, il Vic 20 e il successivo C64 della Commodore, pietre miliari dell’informatica di massa, sono spesso accreditati come i precursori di tale interessante sottocultura informatica.

Durante gli studi in Ingegneria Elettronica ero molto più affascinato dalle potenzialità artistiche dei primi home-computer, in campo musicale e grafico, rispetto alla potenza dei seriosi cervelloni con i loro tristi terminali a fosfori verdi.

Terminati gli studi, con una tesi in Informatica Musicale (il MIDI era appena nato, numeri e musica iniziavano ad andare d’accordo), mi sono diviso tra la professione “classica” aziendale, con varie esperienze in gruppi multinazionali e la mia passione artistico-tecnologica.

All’inizio del nuovo secolo è avvenuta la svolta; ho deciso, mi riconosco con una notevole dose di incoscenza, di troncare il mio comodo “posto fisso” per lanciarmi in un’avventura che potesse coniugare passione e lavoro, erano altri tempi, meno critici, ci sono riuscito creando una Società che operava principalmente in campo grafico e multimediale, un esempio di “decrescita felice”.

Dopo aver seguito, 3 anni fa, da esterno, un prezioso corso universitario della Prof.ssa Anna Maria Monteverdi (Forme dello Spettacolo Multimediale), ho maturato l’idea di ricercare le tecnologie più interessanti e innovative da utilizzare nelle espressioni artistiche a partire dall’ “architectural mapping” e all’arte generativa. I “toys” presenti nel sito sono sviluppati da artisti digitali con un software opensource denominato “processing”.

L’ingresso in questo mondo, ancora misconosciuto ai più, persino in ambito accademico, mi ha permesso di accrescere non solo le mie capacità tecniche ma anche la conoscenza di nuovi strumenti difficilmente individuabili sui canali tradizionali.

IML: Osservando il tuo lavoro si prova, dopo poco, la sensazione di varcare la soglia, il confine, oggi incerto fra reale e virtuale. In che ottica trovi interessante la continua contaminazione di questi due mondi?

E.G: Ho sempre pensato che la nostra vita sia troppo spesso troppo “reale” e pragmatica. Prendendo spunto da un noto aforisma: “La vita è quella cosa che ci accade mentre siamo occupati in altri progetti“, è scaturita la passione per il virtuale, non certo come fuga dalla realtà (almeno non sempre), ma come un accrescimento della stessa, le nuove tecnologie, sempre più sofisticate, ci permettono di creare modi e mondi virtuali dove il livello di coinvolgimento è sempre più alto e le emozioni sono sempre piu vere.

Il nostro cervello è un grande interprete della realtà e ci sottopone una sua “visione”, che noi percepiamo come “reale”, sulla base di sensazioni che derivano da complessi fenomeni che interessano l’interazione tra i nostri sensi e il cervello stesso. L’interpretazione delle forme, dei colori, dei suoni passa sempre attraverso questo tipo di comunicazione che noi possiamo intercettare, rimodulare e addirittura stravolgere.

Una delle prime tecniche che ho sperimentato, (soltanto alcuni anni fa era praticamente sconosciuta) è stata l’ “architectural mapping”, la proiezione di video su architetture esistenti. Il grado di coinvolgimento può essere tale da indurre il cervello a “credere” in improbabili trasformazioni a scapito dell’oggetto reale che viene “cancellato” perchè ritenuto meno importante o forse meno interessante rispetto allo spettacolo di luci, colori e trasformazioni. La nostra “parte virtuale” è infatti molto più visionaria e tende a ricordare maggiormente le situazioni assurde e strane rispetto alla “normalità” che scorre spesso con rare e deboli emozioni.



IML:  Il tuo lavoro si svolge spesso attraverso workshop, festival, eventi formativi. Trovi che l’interesse per le nuove tecnologie interattive stia crescendo anche all’interno degli ambienti accademici più tradizionali?

E.G: Sicuramente è cresciuta la curiosità per l’utilizzo delle nuove tecnologie a fine artistici, negli ultimi workshop, dedicati prevalentemente allo sviluppo delle tecniche di video mapping, ho iniziato a inserire una parte di arte generativa e di interazione (motion tracking tramite il kinect). Quest’ultima parte ha sempre catturato l’interesse dei corsisti (scenografi, attori, studenti di Accademie) e ha stimolato molto la loro fantasia alla ricerca di nuovi sviluppi nei settori di competenza.

Da parte delle Accademie, con alcune eccezioni, vi è un certo ritardo nel proporre questi insegnamenti. Occorre però specificare che il grado di flessibilità e autonomia delle Accademie (al contrario delle Università) è tale da permettere rapidi aggiornamenti dei programmi, soprattutto quelli legati alle nuove tecnologie per l’Arte.

Resta ancora molto da fare, l’Italia è un paese vecchio, ingessato dalla burocrazia e mal gestito, possiede il 70% dei beni artistici mondiali; è inutile ogni commento, la desolante situazione è nota a tutti.

L’Europa sembra invece credere maggiormente nelle nuove espressioni culturali e artistiche che utilizzano le nuove tecnologie e tale considerazione forse anticipa una tua prossima domanda.



IML: “International Augmented Med” un progetto Europeo volto a valorizzare i beni archeologici, ambientali e architettonici tramite l’utilizzo delle nuove tecnologie e che vede la partecipazione di 7 Paesi che si affacciano sul Mediterraneo. Questo vasto e interessante progetto nasce da un’idea tua e di Paolo Servi tuo socio e collaboratore.
Quanto passa fra la nascita di una buona idea e la realizzazione di un progetto di tale portata?

E.G: Il progetto a cui fai riferimento è nato dalla collaborazione iniziale tra me e Paolo, esperto di progettazione europea. Abbiamo sottoposto l’idea a Lianne, una figura altamente professionale e preziosa senza la quale la buona idea sarebbe rimasta tale senza diventare un progetto strategico finanziato dalla Comunità Europea. In seguito abbiamo formato un gruppo cercando la collaborazione di altre due professionalità in ambito accademico e universitario.

Abbiamo stilato un documento sintetico che rappresentava la nostra idea e abbiamo iniziato a cercare i partner italiani e stranieri, quest’ultimi soprattutto grazie alle conoscenze di Lianne.

Siamo riusciti a interessare e coinvolgere molti Paesi dell’area mediterranea, ONG, Università e altri organismi prestigiosi tra i quali la famosa Biblioteca di Alessandria d’Egitto.

La parte più demotivante di tutto il progetto (del valore di oltre 3 milioni di euro) è stata la ricerca del partner italiano capofila. Dopo mesi di tentativi andati a vuoto tra molti Comuni della provincia di Imperia ci è venuto incontro il Comune di Alghero, già nostro partner, che ha accettato con entusiasmo il ruolo incredibilmente snobbato dai numerosi comuni liguri interpellati.

Il Comune di Alghero sta usufruendo in tal modo dei numerosi vantaggi, in termine di risorse, non solo economiche, riservate al partner leader.

L’iter è stato lungo e faticoso, i partecipanti alla selezione erano agguerriti e molto numerosi. Abbiamo sempre creduto nel progetto e abbiamo superato la prima selezione (tra centinaia di proposte), quindi anche il secondo e definitivo scoglio con immensa soddisfazione dopo oltre 2 anni di lavoro a rischio (non retribuito).

Dopo la prima conferenza di apertura, prevista a Settembre, slittata a Novembre, stiamo lavorando con i partner per progettare gli eventi dei prossimi 3 anni, ma stiamo ancora facendo i conti con la burocrazia italiana. L’impegno maggiore non è verso gli aspetti veri e propri del progetto, cioè ideare eventi atti a valorizzare i beni architettonici e ambientali dei Paesi partecipanti, ricchi di Storia e Cultura, ma risulta quello di combattere contro una burocrazia miope e asfissiante.

Occorre invece sottolineare il comportamento esemplare e motivato di tutti i partner internazionali, abbiamo scambi continui via skype tra i vari coordinatori di progetto, un’esperienza anche umana estremamente ricca e stimolante tra culture molto diverse.



IML: Utilizzo creativo e critico delle nuove tecnologie di interazione e terapeutica dell’arte. Quale, a tuo avviso, la strada possibile?

E.G: E’ una strada assolutamente da percorrere: molti studi e progetti, soprattutto in ambito accademico e spesso a livello di sperimentazione, hanno dimostrato l’efficacia di tale binomio. A livello teorico la creazione di ambienti interattivi può supportare diversi approcci didattici e terapeutici; come è intuitivo comprendere, il coinvolgimento cinestesico oltre che visivo e uditivo facilita sensibilmente la comunicazione.

La tecnologia attuale ci offre molti prodotti “low cost” con i quali è possibile creare interfacce utente-computer che consentono di comunicare semplicemente tramite la gestualità del corpo e attraverso il riconoscimento vocale. L’interfaccia (NUI, Natural User Interface) diventa in questo modo praticamente invisibile.

L’utilizzo di un’interfaccia NUI (Kinect o Xtion, prodotti tecnologicamente molto avanzati e low-cost) consente di amplificare la comunicazione tramite i media digitali, rendendo semplice l’interazione con essi. Le applicazioni possibili in terapeutica dell’arte sono ancora in parte da scoprire, la strada da seguire è quella di unire le forze tra interaction-designer dotati di sensibilità artistica e di arte-terapeuti interessati e incuriositi dalla nuove tecnologie.

Occorre poi scegliere un campo di azione tra i molti adatti allo scopo (autismo, disabilità motorie o intellettive, Parkinson, disagio adolescenziale …), formare un team di professionisti e iniziare a sperimentare con l’ausilio di altre tecniche di supporto (laboratori di espressione con il colore, danza performance ed espressione musicale, teatro e recitazione, utilizzo di tecniche di animazione psicologica …).

L’obiettivo finale è quello di trovare nuovi metodi, altamente innovativi e “low cost”, per migliorare la qualità di vita a persone che soffrono e cercare di curare e prevenire disagi che insorgono spesso durante l’infanzia e l’adolescenza.

Tali iniziative sono incentivate anche da alcuni programmi specifici della Comunità Europea, che offre opportunità di finanziamento molto interessanti; attualmente il nostro team sta partecipando a un bando con un progetto dal titolo ” Estetica, intercorporeità e tecniche espressive come progetto di facilitazione della risposta funzionale nei giovani”.

enzo gentile – http://www.interactive-performance.it -egentile@anughea.com

Paolo Solcia compositore di suoni immagini parole

Intermedialab intervista Paolo Solcia, artista poliedrico, la cui sperimentazione indaga trasversalmente diversi ambiti. La sua  ricerca musicale, artistica e teatrale ha come comune divisore l’utilizzo creativo delle nuove tecnologie ed uno sguardo attento all’aspetto pedagogico e sociale. Fra i tanti progetti e le collaborazioni è cofondatore di CIPEQUIPE spazio di ricerca e sperimentazione delle nuove tecnologie con l’infanzia. 

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MANIMALI – teatrino digitale per bambini GAM Gallarate

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IML: Osservando il tuo lavoro si ha da subito l’impressione di una visione che spazia fra diversi media, come definiresti il tuo ambito di ricerca?

P.S: Quello che mi interessa, che mi affascina, è la molteplicità della percezione. Penso alla percezione come quello che in  neurobiologia viene definita una rappresentazione topograficamente organizzata: la stimolazione simultanea di differenti punti sensibili, a volte in luoghi distanti, del nostro cervello. Come tante lampadine sparpagliate che si accendono nello stesso momento, e quanto più è grande l’area coinvolta, tanto più è ricca la nostra percezione; più estesa la zona, più diventa fondamentale il nostro personale contributo di interpolazione tra i punti, per coglierne -o inventarne- un senso. Il mio percorso di ricerca -un percorso il più delle volte dettato dalla curiosità, dalla sperimentazione, dal caso- mi ha spinto a cercare i punti di contatto, di contaminazione e di contemporaneità tra diversi linguaggi. Tutti i miei lavori, in un modo o in un altro, hanno comunque a che fare con il computer, che è come un filtro di pensieri e di emozioni; un filtro che funziona attraverso le variabili: quell’infinità di piccole cose, che, rimesse in un qualche ordine, formano il tutto. Con il computer posso gestire, con un unico pensiero compositivo, differenti media: suoni, immagini, luci, gesti… eventi che accadono ‘nello stesso momento’. Il desiderio è quello di riuscire ad ‘innescare’ una scarica di percezioni, l’accensione di quelle lampadine… un’emozione.

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Breathe dance – installazione interattiva

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IML: Creatività e magia digitale, nei mondi virtuali qual’è seconde te la soglia, se esiste, fra magia e inganno?

P.S: Quando insegno programmazione interattiva, dedico le prime lezioni a cercare di spiegare quello che chiamo ‘barbatrucco’; il barbatrucco è un semplice ma fantasioso modo di usare le tecnologie: più poetico, che scientifico. Il trucco -pensa ai prestigiatori- sta nella capacità di spostare l’attenzione su qualcosa di secondario, che non è importante: distogliere lo sguardo, o meglio, far sì che lo sguardo si concentri su altro. Questa è la specificità del ‘mago’, che, come il poeta, è capace di vedere e di far vedere le cose con una prospettiva diversa dal senso comune. E’ interessante che in molte lingue magia e poesia derivino dal termine ‘fare’, agire. Questo ci riporta all’arte, a quell’ ars che si contrappone all’ iners: l’inerte, il fermo, ciò che non ha movimento …e forse è un pò morto. Per tornare alla tua domanda iniziale, tra magia ed inganno, non sono i trucchi che cambiano; io credo che sia solo una questione ‘etica’: dipende da te, da come e perchè fai i tuoi imbrogli; dipende se li fai a fin di bene o a fin di male.

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Sguardi in pietra – videoproiezioni su grandi superfici, Ovada

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Giochi di riso – installazioni interattive per bambini, Castello di Vigevano

IML: CIPEQUIPE, un progetto interessantissimo che muove i suoi passi fra reale e virtuale, come nasce quest’idea?

P.S: Nasce da una serie di bisogni e di desideri: lavorare insieme, con altre persone, esperte in campi diversi, per potersi confrontare, stimolarsi, vedere le cose e i bambini da prospettive diverse; per avere dubbi… perchè senza dubbi non ci sono neppure le certezze. Poi la multisensorialità -o come la si vuol chiamare: quel modo di mescolare le percezioni, per trovare metafore e similitudini con le diverse possibilità del nostro corpo. E poi, ancora, le nuove tecnologie, che come strumento didattico hanno un’impareggiabile capacità proprio di creare metafore, di far vedere e sperimentare cose che altrimenti rimarrebbero a livello concettuale. Con CIPEQUIPE il rapporto con la tecnologia è sempre sostanzialmente pratico, fattuale; l’approccio è innanzitutto compositivo e performativo: stimolare e sviluppare la capacità di ‘creare’, attraverso cui si può arrivare a ‘conoscere facendo’. Con queste premesse e con le tante persone che hanno collaborato, CIPEQUIPE è diventato un contenitore, uno spazio per idee e gente che ha voglia e bisogno di sperimentare e ricercare.

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Suoni mossi -laboratorio di suono e movimento,  scuola di infanzia, Novate Milanese

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Vedo il suono – laboratorio multisensoriale per bambini con le nuove tecnologie

IML: Con il tuo lavoro, quanta attenzione riscontri all’interno delle istituzioni scolastiche, rispetto al tema dell’utilizzo creativo e critico delle nuove tecnologie?

P.S: La situazione della scuola italiana è drammatica… sconfortante.

Intendiamoci: una cosa sono le persone e un’altra le istituzioni. Ho sempre avuto la fortuna  di lavorare con persone splendide, con insegnanti motivati e capaci di mettersi in gioco. Ma dal punto di vista istituzionale, non esiste un progetto per il futuro della scuola pubblica. Tutti vorrebbero una scuola tecnologica, ma, quando va bene, questo si limita ad un aggiornamento del parco macchine, tablet e LIM. Quello che però manca è un progetto adeguato di formazione degli insegnanti per una didattica con le tecnologie; una didattica in grado di stare al passo con quella generazione di nativi digitali che non ha problemi ad usare un computer, o un tablet o a navigare su internet e social forum; una generazione che sviluppa un percorso e una modalità di ricerca tutta particolare, non lineare, multi-tasking. Una generazione che però non ha, per ovvi motivi, la maturità e l’esperienza per approfondire culturalmente e poeticamente un’intuizione. Questo resta il ruolo del ‘maestro’… ma un maestro non può non sapere il linguaggio, il vocabolario dei suoi allievi, non può non possedere la loro la manualità. Come per il resto della tragedia italiana, credo che si possa arrivare a una scuola nuova, adeguata ai tempi, solo con una ‘rivoluzione sociale’, dove la scuola sia sentita come un bisogno, primario e permanente, per l’essere umano di qualsiasi età.

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Con l’aiuto di un click – laboratorio multimediale per bambini diversamente abili – Geografia sonora – laboratorio digitale musicale

 

IML: Giocare con il reale e con il virtuale sviluppando la capacità di rimanere sempre in contatto con la realtà. L’arte visiva e la musica che ruolo hanno in tutto questo?

P.S: Immagini e suoni sono la parte concreta della nostra percezione; sono le cose attraverso cui prendono una forma le idee. Sono aria, luce: gli elementi del reale, del mondo, tramite cui posso comunicare con altre persone, altri pensieri, altre emozioni. Sono gli elementi che possono permettere l’ ‘innesco’ di quella scarica di emozioni che dicevo prima. La percezione fisica è una sorta di punta emersa di un iceberg di sensi e significati personali, per lo più privati, ma non per questo non condivisibili. Reale e virtuale mi sembra una falsa distinzione; il virtuale deve comunque in qualche forma, diventare reale, per comunicare, per essere percepito: l’esperienza artistica attualizza la propria virtualità attraverso l’esperienza percettiva ed emotiva che si manifesta mediante gli elementi del reale: aria, luce, ma anche corpo, spazio, tempo, movimento, gesto.

IML: Lo scultore lavora con il marmo, il pittore con il colore. Se dovessi definire la tua materia, quale sarebbe?

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P.S: Spesso, per farla facile, quando mi chiedono ‘cosa suoni?’ rispondo: ‘i numeri’. In un certo qual modo è vero. I numeri, nella loro astratta occorrenza, sono un materiale concreto con cui, attraverso la programmazione, si dà forma al pensiero. Però mi piace sempre pensare che il computer è sì uno strumento -e in quanto strumento la sua efficacia o bontà, dipende in massima parte da chi lo usa e ‘come’ lo usa-, ma è anche un materiale. Un materiale specifico, fatto di alcune qualità che non hanno altri strumenti, altri materiali: la velocità, la ricorsività, la gestione della memoria, la generatività, la capacità di passare dal dettaglio di un pixel o di un sample ad una visione universale. Queste cose rendono il computer specifico, particolare; se riesco ad usare queste particolarità – e non solo utilizzare uno strumento duttile, che può fare le cose in vece di altro- mi accorgo che il mio pensiero prende, intuisce, strade nuove, a volte inimmaginate. Il materiale influisce in maniera determinante sul ‘come’ dire qualcosa: lavorare l’argilla o il marmo, non può portare alla stessa statua; scegliere una matita o i colori a mano, determina uno sviluppo differente, sebbene il ‘cosa’ si voglia comunicare, l’oggetto di analisi e le emozioni che si vogliono suscitare, possano essere le stesse.

In questo ultimo periodo sto riordinando una serie di lavori diversi sotto il nome di LapTopArt. Piccole installazioni interattive che possano funzionare con ‘solo’ un macbookPro e tutti i suoi attributi di serie: schermo, tastiera, trackpad, microfono, videocamera, sensori di luminosità, accelerometri e quant’altro. Lavori dedicati al computer portatile, ai suoi limiti e alle sue potenzialità; alla sua semplice portabilità.

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I’M NOT PLAYNG for hacked videogame and real-time sampler

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FOR LIVE ELECTR0NICS – SITAR AND GAME ART

BOB MEANZA live electronics / FILIPE DIAS DE sitar/ MARCO MENDENI Game Art visuals

I’m not playing
for hacked videogame and real-time sampler
preview: https://vimeo.com/57869039

BERLIN
Altes Finanzamt, Schönstedtstraße 7, Neuköln 12043 Berlin
Tuesday, January 29 / 2013 doors open at 21:00

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I’m not playing è una performance audiovisiva che tematizza lo stretto rapporto che intercorre fra medium videoludico e cultura della simulazione nell’era digitale.

Il videogame nel corso degli anni ha influenzato la nostra percezione spazio/temporale e la nostra concezione di identità, portandoci a un punto in cui reale e virtuale stanno fondendo i loro confini. In questo processo, anche il potere ideologico di un game non è più restringibile al contesto videoludico.I’m not playing prende in esame questo passaggio fondamentale, e lo fa attraverso un gioco di simulazione bellica a cui milioni di persone giocano quotidianamente: COD4.

Nella performance, COD4 viene giocato in tempo reale, ma i paesaggi visivi e sonori del game sono trasformati. Attraverso alcune modifiche al motore grafico, il lato visivo del game viene stravolto, per mostrarci un campo di battaglia reale e virtuale allo stesso tempo, frammentato in isole di inquietante ipnoticità. Anche la traccia audio è destrutturata in tempo reale, tramite un sistema che assegna nuovi suoni agli eventi sonori del gioco, il cui controllo è gestito dal vivo.

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Dancing With Swarming Particles

Ancora KINECT come tramite fra corpo e virtuale nell’installazione interattiva Dancing With Swarming Particles. Una performace ideata da Rodrigo Carvalito con Tamara Regev che esplora la relazione tra performer fisica (utente nel reale)  e un interprete virtuale “avatar” che ha le caratteristiche fisiche di particelle di morphing che si affollano.Il corpo dell’ avatar è composto da  particelle che inizialmente galleggiano nello spazio virtuale senza alcun ordine apparente, piano piano attraverso i movimenti del corpo  le particelle iniziano a trasformarsi e a comporre un nuovo corpo, un’avatar, uno stormo che appare come un’agglomerato di piccole presenze che compiono una danza perfetta.

http://www.creativeapplications.net/other/dancing-with-swarming-particles-kinect-unity/

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L’inattualità del corpo_un’idea obsoleta

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Io in – your shape kinect – xbox360

Circa un’anno fa, durante un volo poco tranquillo fra Orio Al Serio e Shonefeld, per vincere la tensione scrissi di getto qualche riga, un pensiero ovviamente dettato dalla paura per le lunghe manovre di un atterraggio difficile, ma che, nella loro essenza, descrissero uno scenario possibile, in cui non faticai ad immergermi.

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L’inattualità del corpo
Milano/Berlino 29/11/2011

Quando hanno annunciato che l’aereoporto di Shonefeld era chiuso temporeggiavamo già da 20 minuti nel cielo sopra Berlino, la ragazza seduta di fianco a me ha incominciato ha interrogarmi sulle riserve di carburante, le intenzioni del pilota, ma io cosa ne potevo sapere? Le ho raccontato che una volta a causa della troppa neve il mio aereo aveva fatto scalo ad Hamburgo, ma non era vero.
Ho allungato un pò il collo per guardare verso la cabina di pilotaggio ma delle hostess nemmeno l’ombra.
Non ho mai avuto paura di volare, quand’ero bambina gli aerei mi sembrano molto più grandi, ci camminavo dentro, lunghissimi voli oltreoceano che bucavano il tempo dove mi imbambolavo a guardare film e il cibo sembrava quello per astronauti, e quando arrivavi era la stessa ora di quando eri partito. Ancora non tocchiamo terra.
Provo a guardare dall’oblò ma è tutto bianco e denso. Ogni cosa è densa, l’atmosfera della nube che ci avvolge, i pensieri lugubri dei passeggeri, i nostri corpi agganciati ai sedili. Troppa carne e troppi nervi, penso, ci vorrebbe la sublime inconsistenza della rete. La rete che accoglie, comunque, e niente corpo. La penombra dell’interfaccia che filtra tutti i gesti. Niente pianti isterici nella notte, niente fraintendimenti, niente segreti taciuti. Comunicazione esatta, composta, trasparente, senza troppe combinazioni, senza mani, senza bocca senza occhi senza tutti quei baci che confondono. Altro che indifferenza dei sistemi reticolari, penso, è ora di affrontare l’inattualità di questo corpo ingombrante, la possibilità vacua di una fatale sparizione e abbandonarsi al dolce pensiero di una frattale dispersione.Che duplica, che triplica che quadruplica e moltiplica ancora all’infinito. Un’identità frammentata, per così dire, condivisa, scambiata assediata e frazionata. Senza nome ma con infiniti nomi, senza connotati ma con infiniti connotati, in nessun luogo, in tutti i luoghi. Questo scenario possibile eviterebbe almeno situazioni scomode, come questa. E smetteremmo di dover infilarci dentro a degli aerei per spostarci, cosa che, per quanto mi riguarda, ha il sapore nostalgico di un retaggio anni 80, dove tutto era possibile, il mio corpo agile non aveva mai fame, e in televisione i vestiti succinti delle pattinatrici del drive in intrattenevano anche noi bambini.

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Quella fu l’unica occasione in cui bramai senza remore la fuga da un corpo, inerme prigioniero di un’aereo impazzito, e senza pensarci un momento vidi nella rete la realizzazione del mio sogno.
Che tale migrazione stia avvenendo da anni non fui certo io la prima a capirlo, quel giorno. Edward Castronova nel suo libro Synthetic Worlds: the business and culture of online games già nel 2005 descriveva l’abbandono del corpo da parte di milioni di residenti della comunità virtuale di Second Life e non solo. Molto è stato scritto sull’inattualità del corpo e sulle sue più disparate conseguenze.
E’ da un pò di tempo, però, che noto una decisiva inversione di tendenza.
Si poteva immaginare forse, osservando le famiglie con la loro wii, intente a giocare nel salotto di casa, ma io noto che solo ora la ricomposizione del corpo nel virtuale si sta realmente diffondendo. Un corpo trasformato dal virtuale stesso, certo, un corpo che non è immune dalla fluidità del cyberspazio, ma comunque un corpo, il nostro.

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All’ultima games week a milano sono rimasta sbalordita dalla quantità di ragazzi e ragazze intenti a muoversi all’interno dei vari game, la precisione dei dispositivi e la voglia di utlizzare mani, braccia e addirittura piedi, busto, gambe, è travolgente.
Così, davanti a tale spettacolo, la definizione di un corpo inattuale mi è apparsa di colpo obsoleta.Pochi giorni fa parlavo con Tiziana Tacconi, coordinatrice del corso di Terapeutica Artistica all’Accademia di Brera di milano. Mi ha raccontato del suo lavoro in atelier, di quanto l’osservazione dei movimenti del corpo nei confronti della materia le raccontino le storie dei suoi pazienti. Quello stesso giorno avevo appena comprato Reti di indignazione e speranza di Manuel Castells e con il libro nella borsa pensavo a tutta la potenza dei movimenti sociali nella rete e non ho potuto fare a meno di mettere a confronto il cuore di due epoche,  l’unione dei corpi in una piazza, la forza libera delle idee in internet . Lei ha condiviso con me il pensiero di un grande potenziale del virtuale e dell’impossibilità di non riflettere e lavorare su tutto questo… ma poi mi ha ricordato quanto sia urgente l’esigenza di ritrovare il nostro corpo, in quel virtuale. Così mi è venuto in mente come sempre il progresso tecnologico vada veloce, molto più veloce del tempo che noi impieghiamo a metabolizzarne le conseguenze, e ho visto prendere forma davanti a noi ancora una volta un nuovo scenario imprevisto, ma possibile.

viaippocrate45

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Lunedì sera a MACAO centro per le arti la cultura e la ricerca http://www.macao.mi.it/ si è tenuto uno degli incontri del workshop/seminario “Arte e follia” nato dall’esigenza di contribuire ad arginare il nuovo attacco alla legge 180 che viene dalla proposta di legge “Disposizioni in materia di assistenza psichiatrica” d’iniziativa dell’on. Fra i vari interventi la i fondatori di Olinda, associazione attiva nel territorio dell’ex Paolo Pini,  fra cui Thomas Emmenegger e la proiezione del film  ” Via Ippocrate 45 ” con i commenti dello stesso regista Alessandro Penta. L’autore del film racconta di avere vissuto circa 3 mesi all’interno dell’ostello di via Ippocrate 45 per conoscere la città olinda e per ambientarsi al luogo e alle sue storie. Il progetto olinda è articolato, il documentario ne narra molto bene gli intenti, la vita, attraverso le storie di 6 protagonisti che vivono e partecipano ai diversi progetti in modo molto attivo. Il teatro, il progetto del ristorante, del bar. E ovviamente il tema costante di ciò che significa fare-non fare- produrre, la realizzazione di una rete che accolga il disagio, l’idea di produrre un riconoscimento. Più volte, durante la mia ricerca legata all’arte (intesa come arte sociale, come creatività al servizio di un percorso comune di intenti) il dubbio emerge nella definizione o nella possibilità di un’arte intesa come terapia, cioè un atto artistico che abbia come fine una riabilitazione, e quanto questo sia o no possibile, si possa o no definire arte ecc…E’ proprio su questo punto che olinda ha le idee chiare. Il fare arte e il fare terapia sono due azioni ben distinte. Se si fa arte, lo si fa fino in fondo, integralmente,  e non a metà…non si può fare un po’ di teatro o un po’ di pittura, non si può girare un po’ un film. L’arte deve essere pura nel suo valore di riconoscimento. La terapia è qualcosa che avviene in maniera indiretta, l’arte è diretta, pura realtà. Non esiste per Olinda un’azione artistica specifica, il gruppo teatrale è un gruppo misto dove si lavora professionalmente e così il resto dei progetti. La terapia è qualcosa che appartiene ad un contesto e a finalità ben precise, tende ad assicurare una riabilitazione, l’arte no, il suo fine non è sicuramente quello che noi ci prefiggiamo, il suo fine non si può assoggettare a dinamiche prestabilite. Questo non significa certo sminuire il valore di un’arte sociale, ma sicuramente aiuta a darle una dignità diversa, mantenendo comunque chiaro che l’azione creativa ha la sua indiscussa potenza di trasformazione. Alessandro Penta autore del film racconta  in particolare il suo rapporto con Andrea,  che nel documentario è uno dei 6 protagonisti. Inizialmente Andrea non voleva avere a che fare con la telecamera, durante  le  riprese il suo approccio è cambiato, anzi, è stato proprio grazie all’utilizzo del medium video che Andrea si è deciso ad uscire per compiere un viaggio e un confronto effettivo con la realtà. Alessandro racconta anche che successivamente Andrea ha incominciato a girare video autonomamente, con un amico ha imparato a montare il girato e così via…quanto questo si possa definire terapeutico non saprei, ma sicuramente l’utilizzo creativo di un medium è stato efficace per un cambiamento di stato e per la produzione di un riconoscimento, questo si.  In un contesto psichiatrico tutto è organizzato a compartimenti stagni, c’è lo specialista per qualsiasi cosa, lo psichiatra, l’arteterapeuta il teatro terapeuta ecc…ma questo non può funzionare in quanto si ha a che fare con persone intere.Dare degli strumenti quindi, delle tecniche con cui le persone possano esprimersi, si, ma prima di tutto creare una rete che accolga il disagio.

KINECT_sublime tempesta di punti

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In questi giorni grazie a KINEMOTE ho collegato il kinect al pc. Il potenziale è enorme, anche se ancora si necessita di buone nozioni di programmazione per riuscire ad avere risultati soddisfacenti. Il tutorial di Kinect Physics by Amnon Owed per CreativeApplication.net ne è un buon esempio. Comunque, questa sensazione di cinetica connessione col proprio pc, è già abbastanza per gli amanti di una certa letteratura di fantascienza, come me. La renderizzazione 3D del kinect riconosce la figura umana all’interno di un’ambiente e ciò fa apparire  questa tecnologia dotata di una nuova sensibilità emotiva e il nostro corpo come un grande controller. Quando l’ibrido uomo macchina è stato più vicino al suo compimento?Qualcosa che ha quasi il sapore ultraterrestre. Poi Audrey Peven ha realizzato una serie di fotografie a raggi infrarossi impressionando il fruitore di kinect immerso in migliaia di piccole luci, una sublime tempesta di punti che mappa come una nuova pelle corpo e ambiente e così parte della magia è stata svelata. Ciò non toglie che le sperimentazioni  che stanno accadendo in ambito artistico e non, portano la tecnologia kinect al centro di nuove speranze, e non solo  per la next generation. Scenari futuri sempre più vicini, anche per quanto riguarda la fruizione della tecnologie di gaming  fuori dalle mura di casa, nelle scuole ad esempio dove già alcuni docenti stanno pensando di adottare kinect per l’insegnamento della geografia e della scienza animale.

kinect physics by amnon owed

KINECT PHYSICS by Amnon Owed

Ma è soprattutto all’interno della ricerca artistica che il grande potenziale può emergere, effettivamente si tratta di una tecnologia che permette una fusione totale di arte visiva/corpo/movimento/suono che non si era mai vista prima,basti citare il lavoro degli artisti berlinesi Daniel Franke e Ceric Kiefer a mio parere un ottimo esempio di stupefacente utilizzo del kinect. http://www.youtube.com/watch?v=hNhmtc9gfzo

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Altri esempi di interessanti di applicazioni sperimentali di kinect : creativeapplication.net

La seduzione del virtuale_nascita di una nuova realtà /identità

Pierre Lévy dichiara “L’astratto di oggi sarà il concreto di domani”, questa frase indica che il processo di virtualizzazione è da sempre insito nell’evoluzione del genere umano. Se pensiamo alla tecnologia della scrittura, questa non è altro che la virtualizzazione della parola e soprattutto prende per sé il ruolo della memoria. Maria Bettetini nella prefazione del saggio di P. Lévy: “Il virtuale”, afferma, “non è quello che vi immaginate. Non sono i goffi movimenti di un uomo in guanti e occhialini da Banda Bassotti  in una stanza vuota.  Non è la ragazzina che guarda nel casco e atteggia ciò che resta del volto a meraviglia. Neppure sesso a domicilio o alieni in soggiorno. Il virtuale è intorno a noi, dentro di noi, che siamo già immersi nel virtuale  semplicemente perché il virtuale era già.”

Effettivamente questo concetto di virtuale pone non pochi problemi di interpretazione a causa delle numerose accezioni che gli sono state attribuite. Il termine dal punto di vista etimologico  proviene  dal latino virtualis, derivato dal più noto vis (forza, vigore, potenza) che sta a significare ciò che è il presente in potenza ma non in atto.
E’ qualcosa di potenzialmente presente ma non realizzato.
Il dizionario della lingua italiana come termine comune definisce virtuale qualcosa che esiste in potenza ma non si è ancora realizzato: capacità, possibilità virtuale. Aggiunge la definizione del termine specialistico informatico: che si fonda sulla simulazione del reale mediato da mezzi elettronici es. viaggio virtuale, sesso virtuale.
Il termine virtuale, a seguito della rivoluzione digitale a cui abbiamo assistito nel XXI secolo, coincide con tutto ciò che non è direttamente presente nel mondo fisico, ma è presente ad un altro livello di esistenza, vale a dire nel mondo della simulazione.
Pierre Lévy  ha individuato nel termine virtualizzazione un processo che investe sempre più il nostro mondo e lo ha inserito all’interno di una dinamica del pensiero come assunto dell’evoluzione e della società occidentale. L’ essere digitale diventa così una delle possibili virtualizzazioni, forse la più evidente e inarrestabile, ma comunque insita nell’evoluzione dell’essere umano.
Nella teoria di Lévy, il virtuale assume i tratti di un differente grado del reale, la nascita di una nuova realtà e in essa di una nuova identità . A tal proposito Sherry Turkle nel suo saggio “Life on the screen” afferma; “Cosa preferireste vedere, un robot-coccodrillo di Walt Disney oppure un coccodrillo vero?” inizia con questa domanda la Turkle il capito “La perdita del reale” concludendo“ Ma perché non averli entrambi – il Colorado virtuale e quello reale? Non occorre che ogni esplorazione divenga un rito di passaggio. Il virtuale e il reale possono fornire cose differenti. Perché metterli l’uno contro l’altro?”
Nel concetto attuale di realtà virtuale non troviamo quindi una realtà che si oppone al reale, ma piuttosto una realtà congiunta ad un’altra realtà, due mondi collegati attraverso dispositivi digitali e interfaccia interattivi. E’ come pensare a due mondi paralleli in cui nessuno dei due ha maggiore diritto di essere reale, perché entrambi accadono sullo stesso piano dell’esistenza.
“Il virtuale è per me una modalità d’essere. Non è il falso o l’illusorio”
Queste le parole di P.Lèvy “Il virtuale è un nodo problematico perché ha dentro di sé tutte le potenzialità da cui può scaturire l’essere in una sua entità specifica” il virtuale, in questa concezione, non siri e ai guanti cal reale, perde le s, oppure alle tute iper tecnologiche che, una volta indossate, trasferiscono tutto il nostro corpo e le nostre sensazioni nel mondo digitale. In questi casi l’enfasi cade sulla possibilità di trascendere il più possibile il reale quotidiano e connettere il nostro corpo direttamente con l’ambiente virtuale. Sono ipotesi legate alle pulsioni oniriche o trascendentali attive nella cultura contemporanea; lo scopo è superare gli spazi percettivi del reale. Si collega a questo l’utopia di una umanità che ha sede oltre la materia, di una verità che si nasconde dietro le apparenze e il mondo visibile.
Il luogo della simulazione è totalmente esterno allo spazio reale  occupato dal nostro corpo. Tuttavia, l’essere umano è situato in un ambiente completamente materiale, le sue attività hanno un carattere di forte simulazione del reale, ma le sue azioni hanno un rapporto di causa ed effetto nel mondo digitale del czio) aveva ancora un tono da fantascienza. I modi in cui il cinema e la televisione descrivevano questo nuovo mondo digitale erano ambigui e controversi, variando dal timore alla speranza. Cinema, TV, giornali, dedicavano considerevole attenzione alla questione, senza per questo chiarirne efficacemente i termini. In genere, associamo l’idea di realtà virtuale ai visori e ai guanti collegati al computer, oppure alle tute iper tecnologiche che, una volta indossate, trasferiscono tutto il nostro corpo e le nostre sensazioni nel mondo digitale. In questi casi l’enfasi cade sulla possibilità di trascendere il più possibile il reale quotidiano e connettere il nostro corpo direttamente con l’ambiente virtuale. Sono ipotesi legate alle pulsioni oniriche o trascendentali attive nella cultura contemporanea; lo scopo è superare gli spazi percettivi del reale. Si collega a questo l’utopia di una umanità che ha sede oltre la materia, di una verità che si nasconde dietro le apparenze e il mondo visibile.
Il luogo della simulazione è totalmente esterno allo spazio reale  occupato dal nostro corpo. Tuttavia, l’essere umano è situato in un ambiente completamente materiale, le sue attività hanno un carattere di forte simulazione del reale, ma le sue azioni hanno un rapporto di causa ed effetto nel mondo digitale del computer che le elabora e ne restituisce il risultato mediante interventi meccanici sull’ambiente. La realtà virtuale si configura allora come immanente, propria del reale, mondo delle percezioni fisiche quotidiane. In questo caso hanno maggior peso le componenti tecniche: la realtà virtuale non è un atto del pensiero, ma una potenzialità del reale. Ad alcuni, ad esempio, sono noti i simulatori di volo per piloti di aereo. Lì, la persona è seduta all’interno di una perfetta replica del ponte di comando di un Boing 747, chiusa in una capsula sorretta da pistoni idraulici. Non solo le immagini del volo scorrono sugli schermi/finestrini, ma sono restituiti anche i movimenti del veicolo, le vibrazioni, i suoni, le forze sulle leve dei comandi, ecc.. Il luogo della simulazione è “totalmente incorporato” (è configurato “realmente”) come quello dello spazio in cui si trova il nostro corpo.
Penso che  il concetto di cyberspazio e di realtà virtuale abbinata alla nascita di una cultura della simulazione  abbiano preparato quel terreno in cui gli attuali videogames hanno iniziato il loro sviluppo. La trasposizione di una storia (la nostra) in una realtà altra e la possibilità di scardinare un modello di narrazione che da sempre caratterizza il nostro modo di raccontare, trova spazio in un mondo mutevole (quello virtuale) dove regole e limiti possono essere resettati e dove il bisogno di mutazione e trasposizione dell’identità può trovare finalmente un suo proprio luogo.

Black of cosmos black of DOS_workshop on the colour black

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Nero come principio primordiale. Il principio di tutti i principi avvolto nell’oscurità cromatica descritta come nero. E’ dal nero infatti che molte mitologie fanno nascere il cosmo e, dal punto di vista psicologico, le narrazioni cosmogoniche descrivono in forma allegorica l’emergere del conscio dal buio dell’inconscio. Uno stato oceanico dell’io che contiene in sè tutte le istanze personali (istinti, archetipi, pulsioni) ma in cui tutto è ancora indifferenziato. Esiste dunque un nero primordiale, onnicomprensivo che è archetipo del principio, un nulla che contiene in potenza il tutto. C. Widmann, Il simbolismo dei colori, edizioni magi 

Mi piace pensare, ad esempio, alle teorie sul bing-bang che ipotizzano prima della grande espansione dell’universo un buio totale.
Lavorare con il nero, durante un percorso creativo legato alla fenomenologia del colore, significa dunque, partire dal principio nell’intento di generare quel vuoto che in potenza accoglierà tutto il resto. Nel mio lavoro laboratoriale, alla ricerca di continue connessioni fra reale e virtuale, non ho potuto fare a meno di pensare al nero come “Disk Operating System” meglio conosciuto come DOS. Era l’inizio degli anni 90 e io muovevo i miei primi passi all’interno del cyberspazio durante noiosissime lezioni di informatica tenute dalla professoressa di matematica che per un’ora la settimana si improvvisava programmatrice accompagnandoci a tentoni alla scoperta del nuovo linguaggio. Nessuno, compresa lei, all’interno dell’aula era capace di tradurre il significato misterioso di quei codici, ma la sensazione generale era quella di avere di fronte qualcosa di molto potente, il buio totale prima del bing-bang, qualcosa che sarebbe stato in grado di contenere il tutto, almeno in potenza. Per fortuna arrivò presto una tecnologia sempre più opaca e nessuno di noi dovette più preoccuparsi dell’intraducibilità de DOS. Nel frattempo a casa un C64 instancabile esaudiva ogni mio desiderio videoludico immergendomi in neri profondi (ma non troppo) dal quale prendevano vita nuovi mondi, e la mia piccola identità bambina si preparava alla migrazione.

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Black of Cosmos black of DOS – workshop on the colour black è il nome di un laboratorio svolto con bambini dai 3 ai 6 anni presso l’atelier artistico di un Kindergarten in Anklamer Strasse Berlino-Mitte. L’idea di base (che spesso caratterizza le mie proposte) è quella è quella dell’abbinamento di due attività parallele: il rapporto diretto con i materiali e la fruizione di medium virtuali-in questo caso il medium voideoludico, dei platform anni 80 riprodotti grazie ad un emulatore MAME per OSX di mac-. I bambini hanno alternato le due esperienze con quella naturale dimestichezza che li  contraddistingue. Ciò che è stato curioso osservare è come non vi sia stata prevaricazione di un medium sull’altro. Le due esperienze con il nero non si sono sostituite ma hanno funzionato entrambe, fino alla fine, suscitando il medesimo interesse.